NINTENDO – Nintendo 64
Originalmente comenzando como «Project Reality», la Nintendo 64 fue la continuación de la SNES. La prensa se volvió loca con la nueva consola, con artículos que afirman que podría generar gráficos a la par con las estaciones de trabajo Silicon Graphics de alta gama.
En 1994 se crearon dos juegos de arcade (Cruis’n USA y Killer Instinct) para mostrar al público de lo que sería capaz el Ultra 64, como se conoce ahora. El anuncio de la introducción de Killer Instinct «disponible para su hogar en 1995, ¡posea una Nintendo Ultra 64!» puede haber parecido una buena publicidad, pero fue un poco engañosa. El N64 no se lanzó hasta 1996, y el cambio de nombre a Nintendo 64 significó que nadie podría comprar un Ultra 64 incluso si quisiera uno. Para empeorar las cosas, ambos juegos utilizaron hardware diferente, no solo del del N64, ¡sino también entre sí!
Para cuando se lanzó el N64, solo podría ser víctima de su propia exageración. El CD-ROM se estaba convirtiendo rápidamente en el formato preferido para las consolas, principalmente debido al mayor espacio de almacenamiento y los menores costos de producción, y la decisión de Nintendo de quedarse con los cartuchos resultaría costosa. El tamaño de almacenamiento limitado de los cartuchos, junto con un pequeño límite de 4 KB en el tamaño de la textura, significaba que el N64 nunca podría estar a la altura de las impresionantes imágenes renderizadas que se habían impreso en la prensa.
La máquina recibió varios juegos geniales, sobre todo GoldenEye y el título de lanzamiento clásico Super Mario 64, pero esto simplemente no fue suficiente. Los editores de terceros abandonaron el N64 en favor de la PlayStation y los lanzamientos comenzaron a agotarse, con muy pocos juegos lanzados hacia el final de la vida útil de la consola.
En diciembre de 1999, el 64DD fue lanzado en Japón. Anunciado por primera vez en 1995, incluso antes de que se lanzara el N64, la mayoría de la gente esperaba un complemento basado en CD. En su lugar, utilizó discos magnéticos, similares a los que se utilizan en las unidades Zip. Aunque los discos eran más baratos de producir, tenían el mismo tamaño máximo de 64 MB que los cartuchos, lo que hacía que la idea fuera algo inútil. Como la mayoría de los complementos de consola de este tipo, el 64DD se consideró en gran medida como un fracaso. Solo se lanzaron nueve piezas de software para la 64DD y se canceló el lanzamiento mundial de la máquina.
Información técnica
NAME | Nintendo 64 |
MANUFACTURER | Nintendo |
ORIGIN | Japan |
YEAR | 1996 (Japan & USA), 1997 (Europe) |
END OF PRODUCTION | 2001 |
BUILT IN SOFTWARE / GAMES | None |
CONTROLLERS | 8-way d-pad, analog stick, 9 buttons + Start |
CPU | 64 bit MIPS R4300i |
SPEED | 93.75 MHz |
CO-PROCESSOR | 64 bit RCP (Reality Co-Processor) @ 62.5 MHz |
RAM | 4 MB RDRAM, upgradable to 8 MB with the Expansion Pak |
VRAM | Unknown |
GRAPHIC MODES | 256×224 to 640×480 |
COLORS | 16.7 million, 32,768 on screen |
SOUND | 2x DACs |
SIZE / WEIGHT | Unknown |
I/O PORTS | Cartridge, EXT port, 4 controller ports |
MEDIA | Cartridge (64 MB max) |
NUMBER OF GAMES | 396 |
POWER SUPPLY | AC power adapter |
PERIPHERALS | Controller Pak, Rumble Pak, 4 MB Expansion Pak, 64DD |
PRICE | $199 (USA) |